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Diretor de Control Resonant explica por que o jogo dispensa a famosa tinta amarela

Mikael Kasurinen diz que tirar as marcações foi escolha para o jogador achar o próprio caminho

Mateus Lecchi Mateus Lecchi |
Diretor de Control Resonant explica por que o jogo dispensa a famosa tinta amarela

Se você já revirou os olhos ao ver aquela borda pintada de amarelo mostrando exatamente onde escalar, vai gostar do que a Remedy fez em Control Resonant. O diretor Mikael Kasurinen confirmou que a ausência da chamada "tinta amarela" no jogo foi totalmente proposital.

A declaração veio durante a participação dele no podcast Dropped Frames, do canal itmeJP, e ganhou repercussão depois de uma matéria do Kotaku publicada em 28 de setembro de 2026. Segundo Kasurinen, foi "uma decisão consciente, obviamente". A ideia é deixar o próprio cenário guiar o jogador, com iluminação, objetos do mundo e outras pistas ambientais no lugar de bordas, portas e baús pintados com cor berrante.

Exploração em Control Resonant, que aposta em pistas do cenário no lugar da tinta amarela

Imagem: Remedy Entertainment

O jogador precisa sentir que achou o caminho

Para o diretor, o ponto central é a sensação de descoberta. Ele explicou que, quando o jogo praticamente grita "vá por aqui", aquilo deixa de ser uma escolha de quem está com o controle na mão, porque alguém já decidiu tudo antes. Kasurinen quer que o jogador duvide de si mesmo, volte, confira de novo e pense no que poderia fazer diferente, e compara esse processo com a própria vida.

Sem papas na língua, ele resumiu que não existe nada melhor do que sentir que você encontrou o seu próprio jeito de resolver um desafio. E deixou o recado: para tirar o máximo desse mundo, é preciso participar dele.

Imagem: Remedy Entertainment

Uma Manhattan sem "cima" nem "baixo" definidos

A escolha faz ainda mais sentido pelo cenário. Diferente do primeiro Control, que ficava restrito aos corredores da Oldest House, a sequência leva a ação para uma Manhattan distorcida por forças paranaturais, onde nem sempre dá para saber o que é chão e o que é teto. Correr, voar e manipular a gravidade fazem parte da navegação, e a Remedy apostou em regras físicas consistentes para o jogador não se perder.

Imagem: Remedy Entertainment

O assunto chega no meio de um debate que ferve na comunidade há tempos: de um lado, quem acha a tinta amarela uma muleta que subestima o público; do outro, quem defende o recurso como ferramenta importante de acessibilidade. Control Resonant chegou ao mercado em 24 de setembro de 2026.

Fonte: Kotaku, Dropped Frames (entrevista com Mikael Kasurinen)

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