House House admite uso de IA em Big Walk e vê onda de críticas na Steam
O estúdio estima menos de 0,1% do código e se desculpa por não ter tido política interna
A House House, estúdio australiano de Big Walk, admitiu no FAQ oficial do jogo ter usado modelos de linguagem (LLMs) no trecho final do desenvolvimento do título cooperativo, sem declarar isso na página da Steam. O comunicado estima que “bem abaixo de 0,1%” do código tenha qualquer relação com esse uso e afirma que a inteligência artificial generativa não entrou em arte, voz ou outro contexto da produção.
A nota veio à tona depois que um grupo de jurados do Independent Games Festival (IGF) publicou um texto no Bluesky recusando-se a votar em qualquer jogo que use IA generativa, seja em arte, atuação de voz ou código. O grupo não fala em nome da liderança do festival nem de todos os jurados, mas lista prejuízos ambientais, cognitivos e trabalhistas associados à tecnologia.
A House House diz que uma versão dessa declaração foi enviada ao IGF como parte sugerida da inscrição. Na Steam, segundo o estúdio, o aviso não aparece porque a Valve “não pede divulgação de uso de código ou de chatbot”.
O que o estúdio diz que a IA fez
“No trecho final do desenvolvimento de Big Walk, LLMs foram usados com parcimônia pela House House para ajudar a resolver desafios técnicos difíceis e bugs”, começa o texto. Em alguns casos, trechos das respostas serviram de ponto de partida e depois foram modificados. O uso principal, afirma o estúdio, foi pesquisar via chatbots problemas encontrados em código de terceiros.
O exemplo dado é um engasgo forte ao nascer e ao pôr do sol. A equipe não achou o conserto sozinha nem depois de consultar um engenheiro da Unity. O chatbot sugeriu um caminho que, após muita adaptação, funcionou: cerca de dez linhas dentro do URP (Universal Render Pipeline).
Mesmo assim, a House House escreve que isso “não é um endosso” das ferramentas de IA, por mais pontual que tenha sido o uso. O estúdio se desculpa caso o episódio não atenda ao padrão de quem tenta limitar os danos da IA generativa nos jogos e no restante do mundo, e admite o receio de que divulgações voluntárias como essa ajudem a normalizar a tecnologia. Big Walk foi feito sem uma política interna de uso de IA, o que a casa descreve como uma falha; a promessa é criar uma política mais completa daqui para frente.
A reação na Steam, cinco meses depois do lançamento
No recorte do GamesRadar+ publicado em 10/11, as análises do dia no jogo estavam em cerca de 36% positivas, com 156 avaliações negativas, diante de uma, no dia anterior, e três no anterior a esse. Vários textos falavam em reembolso ou em decepção por não ter havido aviso. Esses números mudam rápido e devem ser lidos como o quadro daquela terça, não como a nota permanente da página.
Na noite de 10/11 (horário de Brasília), a página da Steam de Big Walk lia Muito positivas no geral, com 94% de 30.356 análises positivas, e Muito positivas nas recentes (últimos 30 dias), com 87% de 4.604. Esse acumulado ainda não equivale à onda do dia descrita pelo GamesRadar+: a nota geral segue alta, enquanto o protesto aparece no fluxo recente e, sobretudo, nas análises daquela terça.
Como Big Walk saiu há cerca de cinco meses, o próprio GamesRadar+ observa que muita gente provavelmente já passou da janela padrão de reembolso da Steam (em geral, até 14 dias depois da compra e com menos de duas horas de jogo). Isso reduz o alcance prático do protesto via reembolso, embora não empaque as avaliações novas.
Big Walk havia aparecido no LAG só como um dos indicados ao Golden Joystick Awards 2026. Aquela lista não tratava de IA. O caso agora é outro: um estúdio independente que, ao abrir o jogo, admite um uso mínimo de chatbot no código e descobre que, para parte do público, a ausência do aviso pesou mais do que o tamanho da intervenção.
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Fonte: House House